Le e-sport c’est la pratique du jeu vidéo en compétition. Aujourd’hui, près de 200 jeux vidéos font l’objet de compétitions, par équipe ou en individuel. En France, le nombre d’internautes consommateurs de e-sport (ayant déjà regardé de l’e-sport sur Internet, à la télévision ou lors d’un événement) s’élève à 5,5 millions de personnes. Parmi ces internautes, on recense plus de 2 millions de joueurs.

Le phénomène étant grandissant, il touche énormément de domaines, pays, sociétés ou individus. Le e-sport peut, de près ou de loin, concerner n’importe qui. Enfin, toute proportion gardée… 

profil consommateurs e-sport homme femme âges

Source : afjv.com

Pour Stéphan Euthine, Président de France e-sport : « la faible représentation féminine n’est pas une surprise et confirme d’autant plus l’importance de s’engager sur le terrain de la mixité dans ce secteur, c’est un enjeu essentiel de notre association. »

On remarque que les personnes qui consomment le plus de e-sport sont les 35-49 ans, soit un tiers des téléspectateurs. Également, une forte représentation des CSP+ (environ 30%).

Aussi, on peut se demander comment réagit cette industrie aux différentes informations économiques, comment le e-sport évolue face aux phénomènes de sociétés. Alors, quoi de neuf sur la planète e-sport ?

Commençons par…

Le e-sport et les Jeux Olympiques 

C’est le souhait de nombreux gamers : voir e-sport représenté aux jeux olympiques. La consécration pour tous ces sportifs qui voient leur discipline pas toujours prise au sérieux.

Le Comité International des Jeux Olympiques est en discussion depuis plus d’un an déjà afin de déterminer s’il faut ou non affilier l’e-sport à cette nouvelle compétition. Entraînement et hygiène de vie digne des plus grands sportifs de hauts niveaux. Réflexes comparables à ceux des pilotes de F1.

Malheureusement, frein important dans l’avancée de la décision en faveur du e-sport dans les Jeux : le président de la fédération allemande. En effet, ce dernier s’y oppose à 100% estimant que « l’e-sport n’existe pas et ne sera donc jamais inclus dans le programme olympique ». Certains membres de la fédération vont encore plus loin en comparant les jeux vidéos au tricot, estimant que ces jeux n’ont rien à voir avec la pratique d’un sport.

Même si certaines personnalités allemandes s’opposent à l’idée, l’ampleur toujours grandissante du e-sport remettra tous les quatre ans le débat sur la table. Bien que, pour des raisons de timings, la discipline ne pourra être présente aux JO de Tokyo en 2020, les supporters espèrent pouvoir faire honneur à leur sport lors des JO de Paris, en 2024.

Néanmoins, beaucoup de pays ont déjà une vision avancée du e-sport, et sans surprise en Asie, parlons un peu de la Chine.

La Chine : un continent, des nouveaux métiers

La clairvoyance du pays concernant l’essor de l’e-sport démontre son intelligence futuriste, stratégique et financière. Très tôt son gouvernement a perçu l’opportunité d’inclure les e-games au sein des projets de la formation professionnelle. Les chiffres donnés par différents instituts, dont CNG, rapporte que l’e-sport pourrait générer un marché de plus de 13 milliards de dollars pour 2018. On escompte sur 5 milliards de dollars dans 2 ans.

Quels sont ces nouveaux postes liés aux e-Games ?

Il faut tout d’abord savoir que la Chine a mis en place tout un plan de bataille cherchant premièrement ces joueurs pouvant prétendre à un avenir d’e-sportif. Secondement il a fallu trouver des personnes pouvant les former et les encadrer.  

D’autres formations professionnelles sont également proposées, tels que pilotes de drones, ingénieur Big Data, IA, et joueurs tirant profits financiers de leur participation journalières à ces jeux vidéos. Concernant ces derniers, ils sont soigneusement triés sur le fait qu’ils soient vraiment professionnels.

Le fait que l’e-sport ait pu, en 2018, être partiellement intégré au programme des J.O. de PyeongChang est la preuve de l’extraordinaire engouement de ce pays pour ce sport du web et aussi la démonstration de toute une méticuleuse organisation et volonté de l’aboutissement du projet asiatique. Dans la continuité de ces événements sportifs, on parle également de probabilité de médailles pour les jeux de 2022 à Hangzhou. Auparavant pour cette année 2019, il y aura une épreuve e-sports pour les Jeux d’Asie du Sud-Est.

Une parenthèse pour les plus jeunes, en Chine, l’e-sport est depuis 2018 devenu une discipline scolaire.

On peut décidément imaginer un avenir prospère pour ces nouveaux métiers.

Alors qu’en Europe, c’est plutôt l’inverse.

E-sport et Brexit ne font pas bon ménage

En effet, il apparaît évident qu’à plus ou moins longue échéance, le Brexit va devenir un obstacle létal pour le e-sport. Malgré cela, des groupes de personnes se mobilisent et œuvrent pour sa survie. Game4EU (jeux pour L’U.E.), mouvement créé en 2018 en est un exemple.

La Grande-Bretagne est pourtant classée 5ème mondiale dans la création de jeux vidéos. Mais elle est consciente du danger qui la guette.  Avant cette “bombe” Brexit, les joueurs et les développeurs étaient recrutés dans tous les pays de l’Union Européenne grâce au côté administratif largement simplifié et facilité  par les accords communs existants alors. Le joueur “vétéran” Nick Button reste amer devant les événements et pense que sa venue ainsi que celle d’autre participants s’avérera plus que compliquée.

L’industrie du jeu vidéo britannique pèse 3 milliards de livres soit 3,45 milliards d’Euros. C’est loin d’être négligeable pour l’économie du pays.

Le Brexit qui pourtant a également donné quelques excellentes idées de jeux est vécu principalement comme un destructeur de petites sociétés, de petits studios pourtant très avant-gardistes et très inventifs mais dont la trésorerie risque d’être trop faible.

Les sociétés plus importantes possédant des fonds satisfaisants pourront peut-être faire face à ce mur, mais rien n’est certain. Le Brexit semble faire des laisser pour comptes isolés. Donc soit ils ne résisteront pas, soit seront contraints de de s’installer dans d’autres pays.

Le pronostic vital du e-sport britannique est donc menacé et ce malgré bien des efforts de la part des compagnies et des joueurs tels que Tim Constant,  persuadé de l’issue fatale.

Logiquement, l’e-sport s’est inscrit à travers l’évolution de l’utilisation du web. Le besoin compétitif du jeu s’est imposé amenant à envisager l’aspect financier.

Aujourd’hui, chacun en est  conscient ; aucun projet, aucune structure ne survit sans apport d’argent…

Le nerf de la guerre : l’argent

Le e-sport d’aujourd’hui cherche et a besoin de solutions efficaces pour son développement financier. Le nombre sans cesse croissant de joueurs et de fans ne suffit pas à combler les objectifs. Ces consommateurs sont en général peu intéressés par le grand écran et ne désirent surtout pas les interruptions publicitaires. Ils restent donc imperméables aux sponsors.

On estime à 280 millions, les adeptes de cette discipline, mais les sommes d’argent générées par ces joueurs sont extrêmement faibles et bien incomparables, par exemple à celles de nos clubs de football. Les participants de ces e-sports restent donc dans leur “bulle”, complètement en dehors du système commercial cherchant désespérément à les atteindre. C’est le défi que doivent relever les publicitaires et sponsors.

Une bonne nouvelle, le e-sport entrera certainement un jour où l’autre dans le cadre des disciplines olympiques. A ce moment-là, il sera difficile d’échapper aux programmes des publicistes et offres des marques.

Un fait à ne pas négliger est que les jeux vidéos n’ont pas toujours une très bonne réputation. A tort, on imagine souvent des joueurs vissés sur leur siège 24H/24 sans aucune vie sociale.

Ces jeux et surtout le e-sport sont dits générationnels. Encore une idée préconçue. Autre fait, certaines couches de population ne s’y s’intéressent peu ou pas du tout et d’autres y viennent peu à peu. Mais globalement le nombre de joueurs va croissant.

La chaîne BBC a déjà organisé un évènement e-sport et il est possible qu’à l’avenir d’autres chaînes de télévision suivent cet exemple. Ce serait évidemment une manne financière pour la discipline. A voir également les paris en ligne qui pourraient être une idée de rentrée d’argent.

Environ 850 millions d’Euros devraient entrer à l’actif de l’e-sport pour cette année. On estime la somme de 3 milliards d’Euros pour 2021. Mais rien de comparable encore avec un sport si populaire comme le football.

L’e-sport compte également des joueurs professionnels, ce qui montre l’importance de la place qu’a prise l’adjonction  de ces jeux vidéos au sein de la vie quotidienne. Fait impensable, il y a quelques décennies.

Il faut encore laisser du temps au e-sport et à ses joueurs/consommateurs. Petit à petit les médias vont creuser des brèches pour s’inclure via internet, (citons Facebook et YouTube), dans les jeux vidéos et ainsi trouver pour cette discipline, le moyen de prospérer financièrement et d’envisager un avenir meilleur. L’aide des cabinets et sociétés de conseils tels que IDATE et Nielsen Sport n’est pas anodine et à terme portera ses fruits.

A travers les pays, les décennies et les événements mondiaux, l’e-sport ne cesse d’évoluer en fonction de la politique et des pensées sociales. Mais on l’a vu à travers différents exemples, cette évolution se fait bien différemment en fonction des régions du globe. A quand une homogénéisation de la pensée vers une planète e-sport ?