Le mot métavers résonne dans l’univers du digital et dans l’esprit des personnes depuis un certain moment ; encore plus depuis le vingt-neuf octobre dernier (le 29/10/2021). En effet, Marc Zukerberg annonça au monde entier que Facebook allait changer de nom pour Meta. Ce choix a été motivé pour faire entrer la prochaine ère numérique dans ce nouvel univers qu’est le métavers. Nous sommes alors dans notre bon droit de nous poser la question sur les limites du métavers : quelles limites pour le métavers ?

Qu’entend-on par “métavers” ?

Métavers est la contraction de deux autres mots : “meta” et “univers”. Ce concept de métavers apparut pour la première fois dans l’œuvre littéraire de Neal Stephenson Snow Crash. Selon ses déclarations lors d’une interview pour Axios, Neal Stephenson expliqua qu’il travaillait sur un projet artistique qui était basé sur l’infographie. Ce projet impliquait alors d’écrire une grande quantité de ligne de code afin de mettre en relation et de faire communiquer ensemble des groupes d’infrastructures onéreux

L’idée qu’il faut retenir ici est la création d’un nouvel univers. Un univers qui serait donc parallèle au nôtre, avec ses propres canaux de communication et surtout monde considéré comme sans limites.

De notre côté, le monde réel est régi par des règles cosmologiques. Pour Aristote ou encore Dante, le monde était fini ; alors que pour Démocrite et Newton, ceux-ci le croyaient infini.

Nous savons que l’homme aime jouer à la place de Dieu voire d’essayer de lui ressembler. D’où cette recherche perpétuelle de perfection et de la recherche d’une certaine immortalité.

Et peut-être que le métavers va être la réponse à cette problématique. Il nous est alors possible d’imaginer, selon cette idée démiurgique, que l’espèce humaine a trouvé le moyen ou plutôt a inventé la technologie qui lui permettra en effet d’endosser un rôle de divinité numérique voire de se transcender en une divinité digitale à travers son nouvel univers et numérique : le métavers.

Dans ce cas-là, quid des limites de ce nouvel univers dit digital ? Qu’entend-on par “limites” pour un monde dit ouvert ?

Notons que le terme “limite” est noté au pluriel. Nous ne parlons donc pas ici d’une limite de façon générale voire universelle, mais plutôt d’une pluralité de limites. En quoi et comment un univers tel que celui du métavers pourrait rencontrer des limites ?

A cette question, nous avons la possibilité d’entrevoir des formes voire des caractères qui forment ces limites : des limites que l’on pourrait qualifier de matérielles dites concrètes et des limites immatérielles dites abstraites.

Cependant, au milieu de ces limites, une autre caractéristique de limite peut être analysée. Une limite relative à l’espèce humaine : comme l’intellection, l’imagination ou encore la morale.

Premières limites du métavers : matérielles voire concrètes.

Il est inévitable que le monde de demain, à travers l’internet, amènera in fine notre système social et notre Machine économique vers une nouvelle et innovante plate-forme de techniques majeures que sera le métavers.

A la différence de l’internet d’hier, ce tout nouvel univers repose sur des nouvelles technologies telles que la réalité étendue ou Extended Reality (XR). Qu’entend-on par XR ? Cette réalité digitale regroupe principalement les diverses autres formes de réalité immersive : comme la réalité augmentée (Augmented Reality -AR), la réalité virtuelle (Virtual Reality – VR) et mixte (Mixed Reality-MR).

Sur des points techniques et technologiques, l’AR cumule des éléments virtuels 3D sur un environnement dit réel.

Pour ce faire, il est alors nécessaire de passer à travers une interface digitale tel un smartphone ou une tablette. Elle sera alors perçue grâce à des accessoires comme des lunettes de Réalité Augmentée.

De plus, dans l’évolution technologique des mobiles, un autre accessoire a connu des évolutions concrètes : la caméra. La caméra s’est complexifiée et permet maintenant d’intégrer des éléments du monde physique au monde digital du métavers (ce qu’on appelle plus couramment la réalité augmentée).

Réalité virtuel ; une femme dans le métavers dépassant ses limites

Imaginez-vous que dans le passé, il fallait faire appel à un professionnel pour décorer son habitation. Celui-ci devait faire des propositions sous forme de croquis. Maintenant, grâce à la AR et à votre smartphone, il est possible de procéder à des tests de couleurs de peinture sur votre mur ou encore de charger un meuble en AR dans votre lieu de vie à travers votre téléphone : ce dernier vous l’affichera à l’écran !

Sur des points techniques et technologiques, l’AR cumule des éléments virtuels 3D sur un environnement dit réel.

La technologie VR permet d’être immergée dans un environnement digital (connu comme étant un univers virtuel). Pour y entrer, un casque de Réalité Virtuelle ou bien un smartphone équipé d’un adaptateur VR est nécessaire. Grâce à ces équipements “Tech”, il est possible de se déplacer dans l’univers virtuel et ses espaces comme interagir avec l’environnement (grâce à des manettes cela va sans dire).

Quant à la MR, elle cumule le matériel et la technologie de l’AR et de la VR.

  • Métavers : des limites au niveau du matériel et accessoires.

Le « top of mind » le plus connu du marché est celui que Meta (ex-Facebook) a racheté en 2014 : la technologie Oculus Rift. Pour rappel, Oculus Rift est un casque de réalité virtuelle conçu par l’entreprise de Palmer Luckey : Meta Quest.

Ce casque a la particularité de recouvrir les yeux dans leur globalité. Un écran plat digital est placé à quelques centimètres de ces derniers et leur affiche une image stéréoscopique déformée pour inverser une distorsion optique créée par des lentilles situées dans l’écran.

En dehors de l’Oculus Rift, il existe également des casques alternatifs tels que HTC Vive, Pimax, Lenovo Mirage Solo.

casques augmented reality

Vous l’aurez deviné, ces casques possèdent une très haute résolution et une grande puissance de calcul généré par l’ordinateur.

Oculus Rift : un fan du métavers sur sa moto virtuelle

Dans les limites matérielles liées au métavers, nous pouvons y voir également la connectivité des utilisateurs. Depuis ces dernières années, les formules d’abonnement à internet ainsi que la technologie du mobile ont connu une expansion impressionnante. Toutefois, l’ordinateur n’est pas le seul point d’accès ou l’outil de connexion vers et dans le Métavers. Les diverses offres et formules de connexion dites “ fibrées” par les opérateurs télécoms, le tout couplées avec leurs offres smartphone de la 4G et tout récemment la 5G (les réseaux mobiles), nous avons pu développer une très haute et impressionnante capacité de connexion au digitale. Elle est quasi constante d’ailleurs !

Cette technologie est d’ores et déjà proposée par des acteurs du marché comme Ikea et son application Android et IOS. Hier, c’était le professionnel, aujourd’hui c’est vous de jouer grâce à la technologie de l’AR ; et demain ça sera toujours vous mais en immersion digitale dans le métavers à travers votre avatar.

Force est donc de constater qu’un monde, que l’on imagine être fermé dans un univers digital, peut alors s’ouvrir au monde réel et inversement. Nous pouvons constater une sorte de connexion abstractive entre le monde digital (le virtuel) et le monde réel. Ce qui offre une infinité de possibilités pour la société, à la machine économique et surtout pour ses utilisateurs.

En effet, grâce au digital, tous les domaines d’activité tels que la communication ou encore les arts bénéficient de cette technologie. Pour rappel, Snapchat fut le premier à incorporer des éléments virtuels dans le réel grâce à la caméra du smartphone.

Sans oublier également le fameux jeu Pokemon Go qui mélange AR et monde réel. Le principe de ce jeu est de proposer aux utilisateur une expérience liée au métavers d’attraper des familiers de la franchise Pokémon en fonction de leur localisation ainsi que de leur déplacement et cela à travers la caméra du smartphone.

Mais aussi, la chose la plus improbable : le marché immobilier dans le métavers explose depuis quelques mois. Depuis l’annonce de Meta, la popularité du métavers ne cesse de prendre de l’ampleur. En effet, nous savons déjà que des logements virtuels dans le métavers ont été vendus pour 100 millions de dollars par The Sandbox , Decentraland, CryptoVoxels et Somnium Space.

AR- pokemon GO

Malheureusement et dans certains cas, toutes les innovations technologiques entraînent un coût d’achat qui peut présenter un frein, si ce n’est pas une limite concrète, pour une certaine catégorie d’utilisateurs.

Métavers : des limites abstraites.

 

Qu’entend-on par “limites abstraites” ?

Pour rappel : “est abstrait” quelque chose qui est difficile à comprendre par manque de référence au monde concret. Quelles sont ces limites difficiles à comprendre par manque de référence ?

Que ce soit dans le domaine privé comme dans le domaine public, il est difficile de prédire ce que pensent et ressentent les utilisateurs.

C’est pourquoi, dans le domaine digital et marketing, il existe des techniques abstraites (les archétypes sectoriels ou les stratégies de tunnels) afin de pouvoir segmenter des catégories de la population et cela dans le but de tirer des analyses et des conclusions concrètes.

Pourquoi cette recherche de limite des abstraits est nécessaire et primordiale pour les acteurs du métavers ? Tout simplement parce qu’en introduisant Meta dans l’écosystème économique qu’est le nôtre, c’est tout une nouvelle recherche et une nouvelle révolution économico-sociétale qui va s’ouvrir au marché et aux utilisateurs. Cette révolution va de facto potentiellement apporter de la nouveauté au parcours client et qui sait des nouvelles stratégies.

Métavers : une nouvelle stratégie dans le parcours utilisateurs.

En effet, l’annonce de Meta est bien une révolution. Si l’on s’amuse à analyser le terme révolution, on parle d’un retour sur soi sur le concept d’évolution ; donc d’un retour sur une amélioration graduelle : quelque chose de nouveau en somme. Quelle est alors cette nouvelle chose ?

stratégie marketing : méthode AIDA pour les limites métavers

Selon le modèle classique AIDA (Attention, Intérêt, Désir et Action) de E.St.Elmo Lewis, le parcours de l’utilisateur “métaversé” peut potentiellement présenter une étape supplémentaire à ne pas négliger : celle de l’immersion.

Qu’entend-on par immersion exactement dans le lexique du métavers ?

De façon vulgaire, l’immersion est un état d’absence de cognition avec la réalité. L’on peut alors parler d’un état psychologique où l’utilisateur (le client comme l’utilisateur) cesse de prendre en compte son état physique (lié à la réalité) que l’on peut qualifier d’existence physique, ainsi que des notions sociétales fondamentales telles que les échanges interpersonnels : ces dernières étant la base de ce qu’est une civilisation.

On peut alors imaginer qu’en plus de “Attention, Intérêt, Désir et Action” Mark Zuckerberg souhaite incorporer au début, peut-être au centre ou alors à la fin de cette stratégie marketing qu’est AIDA cette nouvelle et innovante étape que peut être l’Immersion. Par ailleurs, il est à noter qu’un des synonyme du terme “immersion” est “plongée”! Fait plutôt amusant, n’est-ce pas ? Les utilisateurs seront plongés dans un nouveau monde.

Quid également de ce que sera l’économie dans le métavers ? Pourra-t-on utiliser la monnaie du monde réel ? Ou bien devra-t-on convertir notre argent contre une monnaie virtuelle telle que la cryptomonnaie ou tout simplement par le “meta coin” ou Diem ? Voilà une tout autre question à laquelle nous devons réfléchir.

La monnaie du métavers.

Pour commencer cette partie, qu’entend-on par crypto monnaie ?

Selon Wikipédia :

“Une crypto monnaie, dite aussi crypto-actif, crypto-devise, monnaie cryptographique ou encore cybermonnaie, est une monnaie numérique émise de pair à pair (actif numérique), sans nécessité de banque centrale, utilisable au moyen d’un réseau informatique décentralisé. ”

Pour rappel, en 1988 est paru le premier manifeste crypto-anarchiste Timothy C.may. Il aura alors fallu vingt plus tard, en 2008 pour que Satoshi Nakamoto publie un article fondateur mais aussi et surtout la création de la première crypto monnaie, toujours considéré à nos jours comme la référence de la crypto monnaie : le Bitcoin. Même si les prémices de la crypto remonte à 1979 par l’invention des arbres de hachage par Ralph Merkle, ça n’est qu’en 2008 que l’on a vu pour la première fois une monnaie numérique décentralisée.

En mai 2010, Laszlo Hanyecz a pu acheter deux pizzas pour 10k de Bitcoin ! Ne vous moquez pas de lui car à l’époque Bitcoin n’était pas à la valeur que lui donne aujourd’hui. Sa valeur était de 0.003 et 0.004 dollar.

Et plus récemment, Ledger sort la première carte de crédit pour la cryptomonnaie. Tout cela montre que la crypto monnaie est devenue une monnaie numérique courante pour passer des transactions digitales. Alors imaginons ce que cela pourrait être dans le métavers !

cryptomonnaies-ecosystem metaverse

Ce nouveau type de monnaie a pour base d’échange peer to peer (pair à pair) ce qui donne à chaque utilisateur ou client, la possibilité de prendre la place de ce qu’est un serveur sous deux options potentielles à savoir :

  1. un même service est proposé par plusieurs utilisateurs interchangeables ; on parlera alors de nœud.
  2. les composantes du service en question sont générées par plusieurs autres et différents “nœuds”.

Avec un réseau décentralisé, cette nébuleuse de nœuds est tellement énorme que l’absence d’un des nœuds dans la chaîne n’est pas importante. Un nœud n’est pas indispensable à la différence d’un système qui se dit être centralisé. C’est selon cette technologie de décentralisation que va naître la Blockchain.

La blockchain est une technologie récente qui va permettre des applications dites “transactionnelles”. Tout d’abord, qu’entend-on par Blockchain (ce mot qui est apparu au cours de ces dernières années et qui commence à interpeller son auditoire)?

La blockchain est une base de données composée de nœuds de stockage. Ces derniers vont alors générer un registre de sauvegardes protégées grâce à la cryptographie. Cette technologie est nécessaire pour éviter toute sorte de falsifications ou bien les modifications de nœud de stockage à travers de simples copies numériques (le fameux copy/paste).

Dans cette technologie, lorsqu’un nouveau registre ou block est généré, il existe des méthodes pour garantir la confiance sur la blockchain utilisée ; on parle alors de méthode de consensus ou de protocole dont la plus historique est le POW (proof of work).

A la suite de celle-ci, plusieurs autres méthodes de consensus ont vu le jour : POS (proof of stake), POC (proof of co-operation).

Dans ces consensus, chaque bloc sera représenté sous forme de hash qui constitueront alors l’historique du registre de la blockchain.

Limites technologiques dans la monnaie du métavers : hachage et horodatage.

Dans un premier temps, le Hashing ou Hachage reprend l’intégralité des informations des hash qui le précède. Ainsi cette fonctionnalité de hashing des empreintes numériques dans la blockchain garantit la viabilité et surtout la fiabilité des données stockées. Ce qui a pour objectif d’accroître la confiance sur la blockchain et de sa technologie comme son consensus. De plus, rien n’est inscrit dans le marbre. Le consensus peut être modifié à l’unique condition que la majorité des utilisateurs vote pour une modification du protocole ; ce qui donnera alors un fork.

Quant à la seconde forme ou horodatage, le principe est différent du hashing. Tous les nouveaux blocs, pour qu’ils soient validés dans la chaîne, doivent être synchronisés. Dans le protocole de synchronisation, si la chaîne détecte un doublon dans sa structure, une des deux branches sera alors supprimée.

Vous l’aurez compris, l’horodatage est essentiel dans la blockchain. Il permet de garantir et certifier l’historique d’une information et d’ordonner les actions sur la chaîne ; mais aussi de synchroniser et arranger les doublons dans la chaîne tout cela afin d’éviter une falsification du protocole.

Il ne sera alors pas simple pour la personne lambda de pouvoir s’acheter une complète installation d’accessoire tel que Oculus Rift, ou encore de posséder une carte de crédit de cryptomonnaie (voire avoir suffisamment de bitcoin ou autre monnaie virtuel comme Ethereum) pour faire des achats pendant ses expériences dans le métavers ; même lorsque l’on sait qu’un forfait internet standard, fibré ou qu’une connexion 5G est à la porté de 84% de la population française.

Le côté financier ou l’achat de matériel dédié au métavers sera un des premiers freins au métavers. Illustrons ce fait qui nous indéniable par une analyse syllogistique toute simple :

Tout le monde doit pouvoir accéder aux innovations technologiques

Or, la technologie est destinée aux plus aisés.

Donc, les innovations technologiques sont destinées aux plus aisés.🤓

Nous pouvons le voir de nos jours : rares sont ceux qui ont la capacité financière de pouvoir s’acheter le dernier Iphone ou un ordinateur suffisamment puissant pour utiliser l’AR ou la VR.

Cela nous montre que la fracture numérique est un sujet de société et économique à laquelle le métavers devra trouver des réponses si ce n’est des solutions.

Naturellement, après avoir franchi ces premières étapes dite financière et technologique, et une fois après avoir pu plonger dans le métavers, les utilisateurs feront face aux conditions d’utilisation que Meta (ou autre hébergeur d’univers virtuel) imposera à sa communauté et aux nouveaux utilisateurs.

Ces conditions d’utilisation, comme n’importe quelles autres conditions de création, sont le fruit de l’intellection humaine afin de répondre à des demandes légales, des demandes de sécurité et surtout de modération du contenu ou des services proposés par l’hébergeur pour les besoins de sa plateforme : son métavers.

On parle ici d’ une éthique d’utilisation. Ce terme « d’éthique » est d’ailleurs devenu à la mode dans l’univers du digital ces derniers temps.

Des limites morales dans le métavers ?

Lorsque l’on parle de limite de la morale, nous faisons généralement appel au sens éthique d’une personne. Si nous devions définir le terme « éthique », ce dernier signifie tout simplement un mode voire plutôt des règles de conduite pour réguler les mœurs et les usages comportementaux des différentes personnes en société.

Les conditions d’utilisation digitale sont ce que les lois sont pour le monde réel ; c’est-à-dire des limites ou les freins appliqués à la liberté digitale que le métavers peut laisser imaginer aux personnes. Et cela pour le bien commun des utilisateurs ainsi que pour le bien économico-social du métavers bien évidemment.

C’est sur ce dernier point précisément que les entreprises du métavers travaillent activement : le RSE ou la responsabilité sociétale des entreprises également appelée responsabilité sociale des entreprises

D’autant plus et en deçà des limites légales qui seront imposées aux utilisateurs, d’autres limites telles que les limites morales viendront également défier les compagnies et se frotter aux utilisateurs.

Bien avant l’acceptation des règles d’utilisation, les limites classiques et traditionnelles qu’un utilisateur se pose naturellement sont celles du bien et du mal selon un intérêt personnel : est-ce que c’est bien ou alors le contraire, est-ce que c’est mal ? Ou encore est-ce que le métavers est la normalité ?

Cette manière de penser répond à des affects personnels comme des notions utilitaristes qui ont pour but d’aider les personnes à trouver le bonheur voire à trouver la béatitude dans leur vie à travers des objectifs et des expériences dans leur immersion virtuelle.

Néanmoins, le diable se cache dans les détails !

Sur la plate-forme de réalité virtuelle Horizon Worlds de Meta, des cas de harcèlement ont déjà pu être cités ; mais le plus incroyable reste le cas de « groping » ou le tripotage dans Horizon Worlds. En effet, un des premiers testeurs (une testeuse pour être précis) de Horizon Worlds a vu son avatar avoir été tripoté par un étranger dans le monde virtuel de Meta.

Ce à quoi, Vivek Sharma, vice-président d’Horizon chez Meta, a déclaré auprès de The Verge que:

« l’incident était absolument malheureux ».

Rien que ça !

Il déclara également que Meta avait examiné ledit incident. Il en est ressorti que le bêta-testeur n’avait pas utilisé la « zone de sécurité » – une fonction de sécurité intégrée à la plate-forme Horizon Worlds, qui empêche les autres utilisateurs de les toucher, de leur parler ou d’interagir avec eux de quelque manière que ce soit.

Malheureusement et encore de nos jours, il existe des cas de harcèlement dans les mondes virtuels et cela remonte à l’ère des jeux massivement multijoueur ou encore appelé MMORPG.

Cependant, ce côté immersif constant que le métavers propose n’est pas sans risque pour la santé. Sans la moindre surveillance et sans le moindre encadrement du ministère de la santé, la société a pu découvrir les premières dérives sanitaires et psychologiques chez certains joueurs les plus fragiles.

D’après une étude de Violette Opassich, les jeux tels que les MMORPG peuvent conduire les utilisateurs les plus fragiles vers des formes d’isolement, à un comportement solitaire, comme à la dépression si ce n’est pour les cas les plus grave au suicide.

C’est alors qu’ont pu être établies les premiers problèmes d’immersion dans l’ère jurassique du métavers mais aussi les premiers cas d’hospitalisations psychiatriques du genre.

Force est donc de constater que les limites restrictives ont pour vocation d’encadrer et enfermer le bonheur digital (pour ne pas dire le bonheur virtuel) ; mais surtout elles ont pour objectif principal de protéger à minima les relations interpersonnelles entre les utilisateurs qui évoluent dans ce monde qu’est le métavers.

Pour résumer :

En guise de conclusion, en passant par les différentes limites que nous avons pu établir telles que technologiques (concrètes), abstraites (conceptuelles) et morales (imaginaires et personnelles) nous avons pu mettre en exergue que le métavers se heurtera à des limites bien réelles et économiques même si elles trouveront leur forme dans l’imaginaire relatif des personnes, et de ce fait dans les voies légales de chaque pays.

Pour s’y connecter et y trouver un intérêt à s’y connecter, il faudra posséder une très bonne connexion et surtout avoir du bon matériel pour y accéder : donc suffisamment d’argent pour se se payer un abonnement internet et ce payer les fameuses lunettes AR. Malheureusement, tout le monde ne pourra pas s’acheter des lunettes Oculus et profiter du meilleur ordinateur pour les utiliser.

Une fois à l’intérieur pour les plus chanceux, il faudra alors se heurter à des limites contingentes et imaginaires. Elles auront pour but de régler nos actions et notre liberté d’expression. C’est à la suite de cela que la morale des utilisateurs sera mise à rude épreuve.

Et enfin, les utilisateurs auront également à s’accoutumer à un nouvel univers économique et sa monnaie virtuel : une crypto monnaie avec ses règles et ses notions de valeur échange.

Les limites technique, technologique, économique et morale sont autant de freins que nous pourrons voir végéter autour du métavers.

 

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