Pour cette année 2020, l’industrie du gaming continue son essor. 

L’investissement fourni pour commercialiser des jeux vidéo devient un enjeu important. De nombreux acteurs externes au marché commencent à s’engager ou s’en inspire fortement.

De plus, ce marché bénéficie du phénomène de l’esport : un réel accélérateur pour booster son business. Désormais cette branche du secteur, anciennement perçue comme un phénomène de mode est “maintenant considérée par les plus grands groupes comme une véritable opportunité de développement.” (Pour plus d’informations sur ce sujet, voici un article réalisé par Christophe Vallade sur le marché de l’esport) 

Avec plus de 2,7 milliards de joueurs sur la planète (tout support confondu : mobile, pc, console…) , de plus en plus d’acteurs se sentent concernés par ce sujet. Différentes méthodes sont réalisées pour réussir à vendre ces jeux. Pendant de nombreuses années, les créateurs de jeux vidéos mettaient en place des machinimas pour faire une démonstration de leur jeu tout en apportant une touche scénaristique. 

“Le mot machinima est un mot-valise formé à partir de « machine », « cinéma » et « animation ». Ce terme désigne un genre cinématographique et une technique de production de film qui utilise des séquences vidéos capturées à l’intérieur d’espaces virtuels en temps réel, le plus souvent dans un moteur graphique de jeu vidéo mais pas exclusivement” 

Celles-ci étaient plutôt de courte durée et parfois accompagnées de cinématiques, mais après plusieurs années et la sortie de nouveaux opus de jeux vidéos. De nouveaux détails s’ajoutèrent et l’histoire des jeux devenait de plus en plus complexe. Les machinimas ainsi que les cinématiques plus répandues aujourd’hui sont devenus des moyens de communications incontournables pour réussir à commercialiser ces jeux.

Le story telling utilisé dans les jeux vidéos devient un réel levier de communication. Celui-ci apporte aux joueurs un réel sentiment d’appartenance. Pour pousser encore plus loin cette démarche, d’autres canaux de communications actuellement en vogues sont utilisés, dont les podcasts et les séries télévisées. 

Par exemple, pour le jeu League of Legends, plusieurs podcasts sont disponibles sur Spotify. Comme la série d’épisodes intitulée “Untold Stories – Top Moments from Worlds” qui a pour rôle de montrer les coulisses du jeu Riot Games en retraçant les saisons de compétitions esports, la conception des musiques …

Concernant les séries adaptées, nous pouvons citer the witcher 3 adapté en série sur Netflix qui a permis de booster les ventes avec 96% de joueurs de plus en moyenne.

“Les marques ont également fait irruption dans l’espace du jeu. KFC est l’un des plus récents à entrer dans cet espace avec sa simulation de rencontres, I Love You, Colonel Sanders! Un bon Dating-Lickin ‘Dating Sim. Les joueurs fréquentent une école culinaire dans laquelle le colonel Sanders est un étudiant affinant sa recette de poulet. Le jeu a été lancé fin septembre et a actuellement des critiques «très positives» sur Steam. Il a été considéré plus comme un coup marketing que comme un jeu réel, mais cela n’a pas nui à sa portée. Au lieu de créer un titre vraiment génial, les spécialistes du marketing peuvent se pencher sur la dignité d’un jeu de marque pour générer de la publicité.” (source : Superdata, A KFC dating sim and 4 other ways to reach Millennials and Gen Z through games)

Pour vous éclairer un peu plus sur la popularité grandissante du secteur, voici d’autres exemples liant le monde du sport avec l’esport :

  • David Beckham s’est lancé dans une startup anglaise spécialisée dans la formation d’esportifs professionnels.
  • Yannick Agnel, ancien nageur olympique et champion du monde devient directeur sportif des MCES (structure française d’esport).
  • Marcin Gortat, ancien joueur de la NBA investit dans la ligue polonaise d’esport.
  • Gaël Monfils a lancé sa propre chaîne de live streaming sur la plateforme Twitch.

On assiste à une démocratisation accrue de l’esport permettant ainsi de booster l’écosystème du marché des jeux vidéos.

Cependant d’autres aspects du gaming nécessitent encore des axes d’améliorations. Pour en revenir à l’aspect historique du gaming, un autre enjeu doit être pris en compte : La protection du patrimoine esportif.

“On voit des expositions sur le jeu vidéo se développer, la collection de la BNF croître, différent type d’indicateurs qui renforce la position de cette industrie, mais de nombreux avis freinent encore sa reconnaissance culturelle.Pour certains, l’esport est encore un simple effet de mode et ils ne voient pas l’intérêt de conserver l’histoire de quelque chose qui viendra quoi qu’il arrive à disparaître.La situation est déjà complexe, car des informations simples comme un résultat de tournoi sont parfois inaccessibles au moment de l’événement. Plus le temps passe, plus le patrimoine esportif se perd, rendant la collecte toujours plus difficile. L’histoire devient un outil de communication qui doit être attentivement étudié pour ne pas tomber dans un message politique qui permet de glorifier une institution, une entreprise ou même une personnalité. Vous l’avez compris, l’archivage du patrimoine esportif doit se faire aujourd’hui par des gestes au quotidien.” (source : EsportInsights, Nicolas Besombes :”Il faut valoriser le patrimoine esportif”)

Grâce à une base de données historique solide, de nombreux fans pourront se remémorer de moments forts afin de pouvoir transmettre une passion commune dans le temps. 

Pour donner un bref aperçu de cette année 2020, voici une infographie regroupant un ensemble de données sur le marché du gaming : 

 

Infographie - Etat des lieux du secteur du gaming en 2020

 

Sources (article + infographie) :

  1. 2020 Essential Facts About the Video Game Industry
  2. Worldwide digital games market: June 2020
  3. ESA Leadership Desk: Why Video Games Matter More Than Ever
  4. Digital Report 2020 : Près de la moitié de la population mondiale utilise désormais les réseaux sociaux
  5. Liquipedia
  6. Les téléchargements de jeux augmentent de 30% pendant le confinement
  7. Digital 2020 Global Digital Overview
  8. Microsoft ferme son service de streaming vidéo Mixer et s’allie avec Facebook Gaming
  9. Streamlabs & Stream Hatchet Q1 2020 Live Streaming Industry Report
  10. LES FICHES MÉTIER DANS L’UNIVERS DU JEU VIDÉO ET L’ESPORT
  11. BAROMÈTRE ANNUEL DU JEU VIDÉO EN FRANCE EN FRANCE ÉDITION 2020
  12. Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires
  13. Comment Lootingg, la place de marché dédiée à l’e-sport du Mouginois Tristan Berguer, compte devenir un trésor pour les gamers
  14. Le Monde Du Esport S’Engage Contre Le Covid-19 À Travers Nicecactus
  15. Nicecactus (E-sport Management)
  16. gg : 5 millions d’euros levés pour la plateforme esport et un programme de sponsoring pour les cyberathlètes
  17. Le marché mondial des jeux vidéos : 120 Milliards de dollars en 2019
  18. L’écosystème du jeu vidéo sur le chemin de la maturité
  19. BILAN DU MARCHÉ FRANÇAIS 2019
  20. Nicolas Besombes :”Il faut valoriser le patrimoine esportif”
  21. Esport : un phénomène protéiforme
  22. ISFE
  23. VentureBeat
  24. Le marché mondial des jeux vidéo : 120 milliards de dollars en 2019
  25. Datareportal
  26. Au tour de David Beckham d’investir dans l’esport
  27. Former NBA Player Marcin Gortat Invests in Polish Esports League
  28. Yannick Agnel : « L’E-SPORT mérite plus d’attention
  29. Newzoo prévoit 3 milliards de joueurs dans le monde entier en 2023. Explication.
  30. Machinima