Ne rappelons pas l’actualité covidesque qui a permis l’essor de la télémedecine et l’explosion du nombre de startups dans la e-santé, mais il semblerait que ce secteur a le vent en poupe. Selon le cabinet américain Frost & Sullivan, le marché de la santé numérique devrait peser 234,5 milliards de dollars d’ici 2023. En France, l’Institut Montaigne a publié le 18 juin 2020 un rapport* sur le potentiel de l’e-santé. On estime que le développement de ce secteur est susceptible d’apporter entre 16 et 22 milliards d’euros par an. Les startups dans ce secteur sont en plein boom, et nombreuses sont celles qui s’intéressent aux jeux vidéos comme vecteur de soin ou d’accompagnement des patients. Jouer avec sa santé ? Et pourquoi pas.

On avait déjà évoqué sur le blog du MBA MCI les serious games dans la e-santé via l’article de Jérôme Davard sur ce sujet, mais il existe aussi des jeux vidéos aux gameplays plus « traditionnels » qui sont en train de bousculer un peu le monde médical dans l’accompagnement de leurs patients.

Des jeux vidéos qui n’ont pas toujours eu les médecins dans la poche

Les jeux vidéos ont longtemps été considéré comme nuisible au développement des enfants et des adolescents, en particulier dans les années 90 avec l’émergence populaire du médium. Désormais, l’OMS recommande de jouer aux jeux vidéos pendant l’épidémie. Un changement de paradigme est en cours depuis quelques années, bien que l’on pourrait relever également que l’OMS a ajouté le « gaming disorder » (trouble de jeu vidéo), dans le cadre de la onzième révision de la classification statistique internationale des maladies et des problèmes connexes (CIM-11) qui entrera en vigueur le 1er janvier 2022.

On peut noter quelques prémices étranges entre le jeu vidéo et la santé, comme l’étonnant Captain Novolin, un jeu vidéo sorti sur Super Nes en 1992 qui nous mets dans la peau d’un super-héros atteint de diabète, le tout sponsorisé par Novo Nordisk, un laboratoire danois fabriquant de la Novolin, de l’insuline. Ou encore Rex Ronan, sorti sur la même console 1994, jeu éducatif qui nous initié au danger du tabac en nous proposant un gameplay pas forcément réaliste où le héros nettoie les dents et les poumons des traces de tabac armé d’un fusil laser…

En avançant dans le temps, on relèvera le programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima sur DS, qui n’a de thérapeutique que le nom, appuyé en concorde par un marketing abusif de la part de toutes les applications d’entraînement cérébral.

Il semble que la singularité vidéo-ludico-médical arrive vers la fin des années 2000 avec l’avènement de la Wii qui a ouvert le champ des possibles. La console de Nintendo s’est d’ailleurs offerte une place de choix dans les maisons de retraite. Selon une étude américaine de l’Université de l’Iowa , les jeux vidéo sont bons pour les personnes âgées de 50 ans et plus. La Wii notamment grâce à ses capteurs de mouvement entretient les facultés cognitives et de réactivité, tout en développant un lien social avec les autres résidents. Elle n’a donc pas tardé à inspirer la médecine les années suivantes et pour des applications plus professionnelles.

Personne âgée sur le point de frapper un home-run (virtuel)

Santé numérique vidéo-ludique et innovation, tour d’horizon français

« Assurez-vous de bien jouer à votre jeu vidéo ! » sera peut-être la nouvelle formule de fin de consultation des professionnels de santé. Du moins, c’est ce que croit le Brain e-Novation, 1er laboratoire de recherche commun en e-santé, dirigé à la fois par le groupe Genious, spécialisé dans le serious gaming, et l’Institut du Cerveau et de la Moelle épinière (ICM) de Paris. Ils ont mis au point un jeu pour lutter contre les problèmes moteurs des patients atteints de la maladie de Parkinson. Baptisé Toap Run, ce jeu à scrolling, nous immisce dans la peau d’une taupe qui doit éviter des obstacles et ramasser des pièces. Le patient doit effectuer ses actions grâce à une caméra Kinect (développée par Microsoft pour sa Xbox 360) qui capture ses mouvements.




Ubique est une entreprise française qui se base également sur ce même principe de reconnaissance des mouvements pour accompagner ses patients. Ils sont plus jeunes cette fois, en effet, Ubique développe des jeux vidéos pour aider la rééducation motrice d’enfants de 3 à 16 ans.

La société développe des bracelets connectés permettant une rééducation ludique des mains, des bras, des épaules, des jambes et de la cheville. Leur catalogue de jeux permet de stimuler les zones à rééduquer, que le patient soit atteint d’une infirmité motrice cérébrale, qu’il ait subit un AVC, ou qu’il doive suivre des séances de kinésithérapie.




Toujours chez les enfants, l’Institut Nationale du Cancer, a lancé très récemment en avril 2021, un jeu vidéo éducatif qui a pour ambition de sensibiliser les jeunes adolescents sur l’apparition des cancers. Peut-être influencé par des expériences vidéo-ludiques éducatives comme Captain Novolin cité plus haut, le jeu de l’Institut intitulé Cancer Fighter nous place dans la peau d’un collégien qui doit venir à bout d’un esprit délétère qui semble toucher les adultes de l’établissement. On aura saisi l’analogie mystique entre l’esprit et la maladie, ce qui permettra d’apprendre les bonnes habitudes aux enfants tout au long de l’aventure afin de ne pas avoir affaire plus tard à cette terrible émanation.

Cancer Fighter, le jeu vidéo pour apprendre aux jeunes à échapper au cancer

Tilak Healthcare est également une entreprise française pionnière dans le jeu thérapeutique. Elle a développé un jeu pour smartphone destiné à évaluer l’acuité visuelle des patients atteints de dégénérescence maculaire liée à l’âge (DMLA). Odysight, le nom du jeu, a été testé pendant 1 an et demi auprès de 200 ophtalmologistes et plus de 1000 patients.

« Le jeu est composé d’une phase gameplay et d’une phase médicale validée cliniquement (avec tests visuels monoculaires). Notre IA analyse le comportement du joueur lors des puzzles (phase gameplay) et, si elle découvre une anomalie, déclenche des tests visuels pour vérifier s’il y a eu une évolution médicale » dixit Edouard Grasser, fondateur de la startup.

Les résultats sont assez encourageant avec un taux de rétention comparable à Instagram, Tilak Healthcare ambitionne de devenir le leader du suivi de la vision.




Malgré le fort intérêt et l’attrait du secteur, il reste encore beaucoup de chemins et les voies à emprunter sont presque aussi nombreuses que le nombre de pathologies (potentiellement infini donc).

« On est actuellement en train de défricher le terrain » nous confirme Edouard Grasser.

Demain tout le monde se soigne et apprend

L’avenir semble être tourné vers le jeu. Mais il existe encore des réfractaires à l’arrivée de ces nouvelles technologies numérisées. On observe une fracture entre les générations confie le Dr Jacques Lucas, en charge du numérique à l’Ordre des médecins : « L’institution universitaire résiste (…). C’est pourtant dans la formation initiale que résident les médecins de demain« 

Des startups, comme la bordelaise SimForHealth ont pourtant choisi le créneau de la simulation vidéoludique pour les professionnels de la santé. Elle a développé des produits comme Simdose pour s’entraîner à la préparation médicamenteuse et au calcul de dose pour les soins infirmiers ou encore MedicActiV, un simulateur de consultations médicales utiliser dans le cadre de formation.

Les entreprises du jeux vidéo commencent également à s’emparer du sujet, à l’instar du géant français Ubisoft qui développe un jeu vidéo traitant les gens atteints d’amblyopie (un trouble de la vision qui limite la capacité à voir en trois dimensions parce qu’un œil est plus faible que l’autre). Son nom, Dig Rush, se joue avec des lunettes aux verres rouges et bleus. Le joueur ne voit donc le personnage qu’avec son œil faible, ce qui va forcer les yeux à se coordonner, entraîner le cerveau à travailler différemment.

Depuis juin 2020, une étape significative a été franchi. La FDA (administration américaine des denrées alimentaires et des médicaments), a autorisé les médecins à prescrire un jeu vidéo aux enfants atteints de troubles du déficit de l’attention. Endeavor RX, le nom du jeu vidéo, permet de contrôler un vaisseau spatial afin d’éviter des obstacles. Les mécanismes du jeu ont été spécifiquement conçu pour solliciter la concentration de l’enfant sur plusieurs tâches à la fois, renforcer son niveau d’attention et la concentration. Il semblerait que ce ne soit plus qu’une question de temps avant que ce genre de soins arrive en France.

Selon un rapport d’Electronic Arts publié en 2016, il y aurait 2,6 milliards de gamers dans le monde, contre 100 millions en 1995. Les habitudes sont déjà installées, le monde joue et se soignera bientôt. A vos manettes.

Sources

E-santé : vers un marché de 234,5 milliards de dollards – Bpi France

Le potentiel du marché de l’e-santé en France s’élèverait à 22 milliards d’euros – Usine Digitale

L’OMS reconnaît officiellement le trouble du jeu vidéo (gaming disorder) – Drogues.gouv.fr

Captain Novolin – Wikipedia

Rex Ronan – Wikipedia

Comment le jeu vidéo est-il devenu une prescription médicale – Usbek & Rica

Ubiquetech.fr

A la rencontre d’Edouard Gasser et de Tilak Healthcare – Buzz-esanté

E-santé : le jeu vidéo, une nouvelle forme de médecine digitale développée par Tilak Healthcare – Culture-rp

Le jeu vidéo à l’assaut de la médecine – What’s up Doc

Les médecins de demain formés avec un jeu vidéo – Le Figaro

SimforHealth

Les médecins américains autorisés à prescrire… des jeux vidéo – RMC/BFMTV