Jeu vidéo : quand l’innovation renforce la relation parent-enfant

Le monde du jeu vidéo est en constante évolution, ces dernières années ont été ponctuées par l’introduction de nouveaux concepts technologiques tels que la réalité virtuelle, le buzz de la réalité augmentée avec Pokémon GO ou encore les jouets connectés. Mais également de nouveaux usages comme le cloud gaming, l’e-sport ou l’arrivée de licences sur smartphone comme Mario Bros. J’en viens à m’interroger sur l’importance de ce media, dans la relation parents/enfants.

 

Les enfants ont toujours joué et il est indéniable que le jeu vidéo est devenu pour eux le jouet privilégié. Sans faire de la guidance parentale, je pense qu’il est parfois intéressant que les parents et les enfants puissent jouer ensemble, au risque que le père perde contre son enfant ! Michael STORA, psychologue et fondateur-président de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH).

 

En 2016, 35% des jeux vidéo vendus étaient des PEGI 3, c’est-à-dire des jeux destinés aux enfants de 3 ans et plus. Ce segment, le plus important, est suivi de près, à 30% par le PEGI 18. Cela signifie que contrairement aux idées reçues, ce sont les jeux pour enfants qui représentent le plus gros du marché.

Contrairement aux idées reçues, le jeu vidéo n'est pas majoritairement dédié aux adolescents

Les ventes de jeux vidéo sont majoritairement dédiée aux enfants de 3 ans et plus

Parallèlement, l’âge moyen d’un joueur de jeux vidéo est de 34 ans en 2017. Cette génération de joueurs, dites millenials ou génération Y (dont je fais partie), précurseur (et décriée pour cela) dans ce domaine est désormais en âge d’être parents et donc de transmettre sa passion.

Du jeu vidéo solo à l’expérience interactive et virtuelle :

53% des français déclarent jouer en 2017 contre 29% en 2005, et 47% sont des femmes. Je vous laisse imaginer un chiffre, pour l’année 1988 (j’avais 6 ans), lorsque mon père (ce visionnaire !) m’offrit ma première console…il  aura fallu attendre près de 20 ans pour voir les premiers changements de mentalités vis à vis de ce secteur. Et pour qu’enfin les adeptes du « haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, B, A, Start » soient enfin considérés.

Nintendo Wii : innovation industrielle ou révolution des mœurs ? 

Passons la période Pokémon de la fin des années 90, et abordons le bouleversement de la Nintendo Wii.

Je me revois encore sceptique le jour où le directeur marketing de Nintendo France de l’époque me donna le nom de la console…et pourtant j’assistais sans le savoir au plus grandiose des phénomènes pour moi, la démocratisation du jeu vidéo…par l’innovation technologique, et non pas par la course à la puissance informatique : la détection de mouvement (et de l’écran tactile) ! Nintendo appliquait alors la théorie de l’océan rouge et bleu, aller se battre sur un autre terrain que la prouesse technologique, l’interactivité ! Le succès était immédiat…auprès des anciens gamers et des familles ! Parents et enfants pouvaient enfin partager une expérience vidéoludique ! Le jeu vidéo était désormais accepté par le plus grand nombre, les éditeurs proposèrent donc de nouvelles expériences de jeu.

théorie de l'océan rouge et bleu dans le jeu vidéo

Nintendo fait évoluer le jeu vidéo en utilisant la théorie de l’océan rouge et bleu

Du jeu vidéo au « jouet vidéo » 

Parfois, je m’offusque de voir que les jeux vidéo sont rangés dans la même rubrique que les jouets, pourtant le phénomène Skylanders, justifiait pleinement cette catégorisations en inventant le « jouet vidéo », permettant d’envoyer une figurine dans un jeu vidéo via la technologie NFC. Ils furent suivis rapidement par les Amiibo de Nintendo et de Disney avec sa licence Infinity puis de Lego Dimension en 2015. Ce « jouet vidéo », fabuleuse idée, faisant entrer, le monde rassurant (pour les parents et grands parents) du jouet, dans la sphère du gaming. A savoir que depuis 2011, Activision a vendu 300 millions de smartoys.

Smartoys, l'avenir du jeu vidéo

Le smartoys, l’eldorado du secteur du gaming

Réalité augmentée et réseau social pour enfants, l’effet soufflet ?

Incroyable succès de Pokémon Go en 2016 ! Combien de parents ai-je vu avec leurs enfants, partir (courir) à la chasse aux petites bêtes dans la rue ou dans des parcs…smartphone à la main. Concept simple mais terriblement efficace pour introduire l’AR et partager un moment familial privilégié, unique et moderne…et relancer une licence « vieille de 20 ans ». L’année 2017 vit également une belle annonce, Lego Life, premier réseau social thématique dédié aux enfants de moins de 13 ans (Facebook ne permettant pas d’inscription avant 13 ans). À l’instar de Disney et ses portails Ludo-éducatif, la firme danoise innove et propose, en partenariat avec l’UNICEF, une expérience permettant aux parents et enfants de créer leur avatar en Lego, de partager leur création et de construire virtuellement, tout en préservant l’anonymat de nos chères têtes blondes. Malheureusement l’engouement autour de ces deux concepts, pourtant novateurs, est rapidement retombé. Même constat avec la première application de Nintendo, Miitomo, qui fermera ses portes en mai 2018, faute de succès et de rentabilité….

Quelles sont les innovations dans les jeux vidéo à venir en 2018 ?

  • Les robots connectés

J’ai découvert récemment que les derniers robots connectés tels que Cozmo sont rangés dans la catégorie « accessoires jeux vidéo ». Erreur de cette grande chaine de magasin ou prémonition ? Dans tous les cas, ces produits proposent désormais des programmes de développement dédiés à l’apprentissage du codage (l’application Spero Edu par exemple), ciblant particulièrement les enfants. On pourrait imaginer, que les consoles puissent un jour proposer de nouvelles expériences éducatives via ces petits robots.

Cozmo

Cozmo est vendu comme un accessoire jeu vidéo

  • Jeux de construction et de société, vers une digitalisation des supports ?

Asmodee digitalise son offre de jeux de société, via smartphone avec un catalogue de plus de trente jeux et la renforce grâce à son Asmoclub, le shazam du jeu de société. A l’opposé, pourquoi ne pas proposer, non pas un jeu de construction dans une console, mais tout autour de celle-ci ? Nintendo Labo innove, non pas technologiquement mais via l’usage, en proposant une offre de jeux de construction autour de sa nouvelle console de jeux, pour aller chercher un nouveau public.

Asmodee Club : jeu vidéo et réseau social pour enfant

Asmodee, un des leader du jeu de société digitalise son offre sur smartphone

 

  • Chatbot

Ubisoft vient d’annoncer le lancement de SAM, le premier Chatbot de l’univers du jeu vidéo, dédié, évidement à son catalogue mais aussi à la recherche d’information spécifique comme des trucs et astuces. Que ce soit vocalement ou sous forme de texte, cet outil pourrait être un excellent moyen technologique mis à disposition des parents et de leurs chères têtes blondes.

 

Quels jeux vidéo acheter pour mon enfant ?

Pour les parents cherchant à garantir le bien-être de leurs enfants, un système d’aide existe depuis 2003, le PEGI. Chaque jeu vidéo possède un système de notation permettant à l’acheteur du jeu de vérifier pour qui son futur achat est dédié. Les symboles sont au minimum de deux : l’un dédié à la tranche d’age recommandée pour jouer, l’autre pour le type de jeu. Vous pouvez découvrir ci dessous comment interpréter ces sigles afin de protéger au mieux vos chères têtes blonde :

Jeux vidéo et PEGI

Comment choisir un jeux vidéo pour mon enfant ?

Quelque soit la technologie / innovation utilisée dans jeu vidéo, en France, il est obligatoire de faire mention de l’âge pour lequel le jeu a été pensé ainsi que sa catégorie. Cela se trouve généralement au dos de la pochette.

 

 

Le monde du jeu traditionnel (plateau, carte…) tend à moderniser son offre en s’inspirant ouvertement du jeu vidéo qui, inversement tente d’emprunter les codes de son ancêtre. Les deux supports se digitalisant via les nouveaux outils cités plus haut. Le jeu vidéo cherche toujours à légitimer son existence vis-à-vis des parents, inquiets de l’éducation de leurs enfants. Il y a 30 ans, ceux-ci ne pouvaient pas comprendre les impacts positifs de ce média. Désormais, la génération Club Dorothée, précurseur de nombreux phénomènes, peut comprendre et partager ses nouvelles pratiques en permettant de les intégrer dans leurs échanges familiaux …à la condition que les constructeurs puissent correctement sécuriser les datas envoyées par ces nouveaux jeux/jouets connectés.

Sources :

https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/030978605153-le-juteux-marche-des-jouets-connectes-2135560.php

http://pratique.leparisien.fr/conseils-high-tech/objets-connectes/electromenager-connecte/quel-jouet-connecte-pour-quel-age-1350005048#xtref=https%3A%2F%2Fwww.google.fr%2F

http://multimedialaune.com/category/dossier/

https://www.afjv.com/

https://fr.statista.com/

https://www.geekjunior.fr/10-mini-robots-jouer-apprendre-programmer-2392/

https://www.lsa-conso.fr/asmodee-enchaine-les-succes-dans-le-jeu-digital,262652

https://fr.idate.org/smart-toys-de-loffensive-des-acteurs-du-jeu-aux-perspectives-pour-lindustrie-du-jouet/

http://www.20minutes.fr/vousinterviewez/1005761-20120918-interviewe-psychologue-michael-stora-relations-enfants-ecrans

 

Par | 2018-07-20T14:32:12+00:00 lundi, 22 janvier, 2018|Catégories : E-Business, E-commerce, E-Santé, Objets connectés / IOT, Tech|

À propos de l'auteur :

Je suis un marketeur qui a choisi la voie du digital. Passionné d'entertainment, ma double compétence me permet d'allier le meilleur des deux professions.

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.