Comment l’UX Design favorise l’attractivité des jeux-vidéos

Réveil piquant – il est 7 heures. J’ouvre youtube sans même y penser dans l’espoir d’un quelconque shot d’endorphine. Tous les moyens sont bons pour rendre cette matinée moins douloureuse. Je ne suis pas déçue, une nouvelle vidéo vient de sortir. Il s’agit de Joueur du Grenier, un youtubeur cumulant 3,2 millions d’abonnés et dont la recette est toujours la même. Tester des jeux vidéos de son enfance qui le plongent dans des états de frustration intense et spectaculaire. Entre le design ou les animations de pauvre qualité, les niveaux impossibles à finir, des scénarios absurdes et/ou bancals, il est vrai que garder son calme serait une véritable prouesse … Source de torture plutôt que de divertissement, la résistance du joueur est pour le moins mise à mal. Une idée apparaît alors dans mon esprit ensommeillé. Ces jeux pourraient être considérés comme des modèles d’anti-UX Design tant ils prennent le contre-pied des principes fondateurs de cette discipline. Il ne m’en faut pas plus pour écrire ce que vous avez sous les yeux.

L’UX Design et le Game Design : qu’est-ce que c’est ? 

L’UX design ou expérience utilisateur (user experience en anglais) correspond au « ressenti émotionnel d’un utilisateur face à une interface, un objet ou un service ». Créé par Donald A. Norman, son objectif est de combiner l’efficacité, l’émotion, l’ergonomie, le design et la simplicité pour créer une expérience agréable. Il s’agit de réduire la frustration des utilisateurs grâce à des interfaces intuitives et fluides que l’on prend plaisir à utiliser.
En conséquence, l’utilisateur développe un attachement envers la marque ou le produit. Apple en est l’un des exemples les plus parlant. De nombreux domaines font appel à l’UX Design pour augmenter leur rentabilité et leur attractivité. C’est notamment le cas du secteur des jeux vidéos où l’on parle alors de Game Design.

Combiner UX Design et jeux vidéos signifie concrètement répondre aux attentes des joueurs en créant un jeu rempli de challenges qui soit aisément compréhensible et accessible. Selon David Jeanne, Senior UX Designer chez Ubisoft, il s’agit de trouver l’équilibre délicat entre « l’apprentissage et la complexité des défis pour éviter l’ennui ou l’anxiété. ». Pour cela, l’ergonomie ainsi que les effets sonores et visuels doivent être perfectionnés pour atteindre une utilisabilité optimale. Sans elle, impossible pour les joueurs de comprendre facilement les grandes lignes du jeu. 

L’UX design ou expérience utilisateur (user experience en anglais) correspond au « ressenti émotionnel d’un utilisateur face à une interface, un objet ou un service »

https://www.ux-republic.com/lux-design-jeux-videos/

Il est à présent temps de rentrer dans le vif du sujet. À savoir, exposer grâce à un contre exemple ce qu’il ne faut surtout pas faire en Game Design. Et qui de mieux que Joueur du Grenier pour vous l’expliquer, dans le langage fleuri et quelque peu coloré, qui constitue sa marque de fabrique. Pour ce faire, j’ai choisi une vidéo où est testée et analysée le jeu Fantasia. 

Fantasia : l’anti- UX Design ? 

Plus haut, j’écrivais que l’utilisabilité d’un jeu vidéo, son ergonomie, ses effets visuels est l’une des dimensions clés du Game Design. Qu’en est-il de Fantasia ? Adapté du film du même nom sorti en 1940 le jeu est sorti sur Megadrive en 1991 par Sega. Si l’on en juge la musique stridente, répétitive et dissonante, l’objectif n’est pas atteint. Ce qui est d’autant plus dommageable pour un jeu vidéo adapté d’un film souhaitant faire découvrir la musique classique aux enfants.

En terme de visuels, les décors sont mal conçus et gênent la visibilité du joueur l’empêchant de voir le jeu. Des morceaux entiers de plateformes sont cachés ce qui nuit considérablement l’expérience du joueur. Le contrôle du personnage principal, incarné par Mickey, n’arrange rien car « lourd » et « insupportable » pour reprendre les mots de Joueur du Grenier. Des animations superflues ralentissent continuellement la progression du joueur. Joueur du Grenier explique ainsi : « Ce temps de latence ruine le jeu, tout simplement. Le moindre saut devient incalculable ». Si certaines animations sont en trop, d’autres sont absentes. Par exemple, rien n’indique au joueur quels manipulations sont efficaces pour les ennemis.  

Autre point négatif, les visuels vont à l’encontre de l’intuition du joueur. Impossible de deviner quels items sont des bonus ou des malus. Difficile également de distinguer quels éléments du décor sont des plateformes ou non. Ainsi, si un simple rond dans l’eau constitue une plateforme, d’autres plateformes, plus « classiques », se révéleront être des leurres.  

Une autre dimension ajoutant une difficulté supplémentaire est le caractère aléatoire de certains items qui sont tour à tour bonus puis malus. Ce caractère aléatoire concerne également les plateformes. Certaines apparaissent complètement au hasard, d’autres accélèrent ou ralentissent sans rythme défini. Cette maniabilité lourde, ce fonctionnement contre-intuitif et ce caractère aléatoire résultent en une difficulté beaucoup trop élevée pour un joueur classique entraînant colère et frustration – parfaitement illustrée dans la vidéo de Joueur du Grenier…

la suite dans Flow or not Flow, that is the Gamer’s Question 2/2

Pour aller plus loin …

https://www.ludotic.com/expertise/ux-jeux-video/
https://www.zdnet.fr/blogs/social-media-club/game-ux-et-neurosciences-quels-enseignements-pour-le-design-d-interaction-et-l-experience-utilisateur-39874467.htm
https://www.ux-republic.com/lux-design-jeux-videos/
https://www.youtube.com/watch?v=5I7pukuy8sQ
https://authors.library.caltech.edu/22171/1/1831894%5b1%5d.pdf
https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games?language=fr#t-942933
– Cours de M. Dulot – MBA MCI
https://www.researchgate.net/publication/11946304_Positive_Psychology_An_Introduction
– Thèse Samy Chafei
https://www.ludotic.com/expertise/ux-jeux-video/
– https://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf

 

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