La période de pandémie causée par le virus du Covid-19 a touché le monde entier. Pendant ce temps, au travers des divers confinements, les gens devaient passer beaucoup de temps dans leurs maisons avec diverses restrictions. Dès lors, la numérisation a pris de l’ampleur dans la vie quotidienne et les jeux vidéo ainsi que l’Esport ont été des outils importants pour que les gens puissent s’occuper. En conséquence, l’industrie a été affectée par cette situation de diverses manières.

Les périodes de confinement prolongées ont conduit les gens à changer leurs habitudes et activités quotidiennes, elles ont, en effet, eu tendance à devenir plus numériques. En plus de regarder des séries télévisées et des films sur différentes plateformes, on peut dire que jouer à des jeux a été l’activité la plus populaire de cette période. À ce stade, l’industrie de l’Esport a fait des progrès significatifs. Alors que le monde connaissait une période sans précédent, les jeux ont été utilisés comme un outil d’évasion et d’occupation pour les populations.

Esport et Covid-19 : les facteurs d’expansion des jeux mobiles

Toutes les plateformes de jeux ont montré une certaine amélioration pendant la pandémie de Covid-19. Cependant, les jeux mobiles ont connu un des plus grands développements au cours de cette période. Il est à noter que le fait que les smartphones et les tablettes soient facilement accessibles et répandus, et que les jeux mobiles populaires soient gratuits, a considérablement affecté ce développement. L’App Store d’Apple a généré 72,8 milliards de dollars de revenus de jeux mobiles en 2020 et a subi une augmentation de 30,3%. Ce chiffre représente plus de la moitié des revenus du marché des jeux mobiles. D’autre part, Google Play a généré 38,6 milliards de dollars de revenus grâce aux jeux mobiles cette année, et a augmenté de 30,0%. Et ce, malgré l’interdiction de Google Play en Chine.

Esport Covid-19

Durant la période de crise sanitaire, les organisations Esport ont connu des changements importants. De nombreux événements Esports nationaux ou internationaux ont été reportés, annulés ou transférés en ligne. Ces modifications ont porté préjudice à l’industrie de l’Esport, notamment sur le plan économique. Malgré cette situation, le secteur de l’Esport va continuer de progresser et faire un magnifique retour avec les évènements de fin d’année comme la coupe du monde de League of Legends, qui est un évènement très attendu tous les ans. En effet le tournoi de 2021 a été le tournoi de tous les records :

  • Plus grand tournoi d’Esport jamais diffusé sur Twitch et Youtube en 2021 avec 174 millions d’heures de visionnage dans le monde, soit 25% de plus qu’en 2020
  • Plus gros pic de viewers en même temps à regarder la finale avec 4 millions de personnes live contre 3,5millions en 2020
  • 135h heures de stream durant ce tournoi contre 126 heures en 2020

L’industrie de l’Esport grand gagnant de la crise sanitaire ?

Les revenus

Les créateurs de jeux, les joueurs et les clubs d’Esport ont la possibilité d’obtenir des ressources de différents domaines :

  • Le parrainage
  • Les droits médias
  • Les taxes des éditeurs
  • Les marchandises et des billets
  • Les revenus digitaux
  • Le streaming

Néanmoins, dans les conditions actuelles, le fait que les joueurs et le public n’aient pas pu se réunir physiquement et que les évènements n’ont pas eu lieu a affecté les revenus des marchandises et des billets. L’incapacité à organiser des évènements a eu un impact négatif sur le secteur de l’Esport, à l’instar des sports traditionnels. Contrairement aux sports traditionnels, l’Esport peut détenir un avantage important. Notamment en raison que tout est digital, et que des diffusions en ligne peuvent être réalisées. En effet, l’analyse de NewZoo a annoncé que le streaming a connu un bon de +25,7% de chiffre d’affaires entre 2020 et 2021, afin d’atteindre un total de 25,1 milliards de dollars.

Esport Covid-19

L’audience

Ce graphique explique comment le temps moyen passé à jouer a augmenté pour les utilisateurs dans les pays étudiés. Cela indique que contrairement à d’autres industries ayant une tendance négative sur leurs performances, les Esports et l’industrie des jeux vidéo ont connu une croissance au cours de cette période.

Les autres entreprises qui ont déclaré des bénéfices pendant la pandémie sont Netflix, Google et Amazon. De la même manière que ces sociétés, l’Esport et les jeux vidéo offrent un produit de divertissement à une période où les concerts, les rassemblements publics et d’autres formes de divertissement ont été annulés.

Avec une période de pause de 4 semaines, la scène Esport a repris normalement tout en diffusant les compétitions depuis les ordinateurs des joueurs chez eux ou dans des lieux privés plutôt que dans les studios de jeux et de compétitions. Ce changement a diminué la qualité de la production de ces matchs joués, mais il a permis de garantir que les compétitions se déroulent et que l’audience reste élevée. Les serveurs de jeux des entreprises atteignaient leur capacité maximale en raison de l’augmentation du nombre de joueurs actifs à un moment donné, ce qui obligeait les joueurs professionnels à s’entraîner le matin afin d’éviter de mauvaises performances du serveur. Cela a démontré la polyvalence de l’Esport en tant qu’industrie où toute leur infrastructure a pu travailler à domicile – en télétravaillant – et continuer la production, la diffusion et l’exécution de tournois.

Esport Covid-19

La croissance des investissements

Malgré la pandémie de coronavirus, la communauté Esport a connu une année explosive de croissance des investissements en 2020 et au début de 2021. En effet de multiples entreprises ont levé plusieurs millions de dollars pour investir dans l’Esport, les jeux et les divertissements interactifs, tel que :

  • Bitkraft Ventures, une société de capital-risques qui a levé 165 millions de dollars
  • Mobile Premier League, la plus grande plateforme de jeux mobiles d’Asie qui a levé 90 millions de dollars
  • Guild Esport, une société détenue par David Beckham a achevé son introduction boursière de 52,3 millions de dollars
  • Etc …

Dans ce contexte, l’investissement et la croissance spectaculaires de l’écosystème Esport sont bien placés pour se poursuivre sans relâche. Avec de tels investissements, il est important de noter que l’Esport a un avenir bien tracé et n’est pas près de s’arrêter. De grands groupes de tous les horizons investissent dans ce secteur porteur et attrayant. D’autant plus dans l’ère du digital dans lequel nous sommes actuellement. La période de pandémie de la Covid-19 a ouvert la voie à la numérisation dans tous les domaines. Les plateformes qui hébergent les jeux en ligne et la diffusion en direct ont attiré l’attention des populations et des organisations au cours de cette période. On peut aisément dire que les populations sont plus sensibilisées aux jeux vidéo et à l’Esport. Le monde de l’Esport poursuivra sans aucun doute son développement plus rapidement après ce processus.

Le développement économique le plus remarquable de la période de pandémie de la Covid-19 concerne les jeux mobiles. Le marché des jeux mobile est plus grand, plus lucratif et plus diversifié que jamais. Le nombre d’utilisateurs de smartphones augmente, les revenus des jeux mobiles sont en hausse et la 5G commence enfin à faire son chemin. Ainsi, l’Esport intègre le mobile gaming et développe une nouvelle partie de son industrie.

Si vous souhaitez en apprendre plus sur le monde de l’Esport et la place du mobile gaming dans le monde de l’Esport, je vous invite à lire mon autre article : « L’Essor du Mobile Gaming » et à me contacter personnellement si vous souhaitez lire ma thèse intitulé : En quoi l’Esport mobile est-il l’avenir de l’Esport ?

Sources :

Pour aller plus loin :

Qu’est-ce que l’esport ? Retour sur un marché en plein boom !; de Christophe VALLADE

Esport : opportunité ou menace pour le secteur du sport ?; de Fabien Chan Ou Teung